sábado, 15 de mayo de 2010

MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES



MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES


El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.
El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operación, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el último mantenimiento.





Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o menos años de operación sin fallas graves, puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada dos o tres meses de operación, aunque algunas de las actividades de mantenimiento pudieran requerir una periodicidad menor.
En cambio si la PC se usa más de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operación, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.
No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.

MANTENIMIENTO PREVENTIVO

MANTENIMIENTO PREVENTIVO

El mantenimiento preventivo es un conjunto de actividades que se requiere realizar periódicamente para mantener la PC en óptimo estado de funcionamiento, y poder detectar a tiempo cualquier indicio de fallas o daños en sus componentes. No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad, o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.





MANTENIMIENTO CORRECTIVO

Consiste en la reparación de alguno de los componentes de la computadora, puedeser una soldadura pequeña, el cambio total de una tarjeta (sonido, video, SIMMSde memoria, entre otras), o el cambio total de algún dispositivo periférico como elratón, teclado, monitor, etc. En el ámbito operativo, la reconfiguración de lacomputadora y los principales programas que utiliza.· Revisión de los recursos del sistema, memoria, procesador y disco duro.· Optimización de la velocidad de desempeño de la computadora.· Revisión de la instalación eléctrica (sólo para especialistas).· Un completo reporte del mantenimiento realizado a cada equipo.· Observaciones que puedan mejorar el ambiente de funcionamiento.


MANTENIMIENTO PREDICTIVO

El mantenimiento predictivo que está basado en la determinación del estado de la máquina en operación. El concepto se basa en que las máquinas darán un tipo de aviso antes del que fallen y este mantenimiento trata de percibir los sintomas para después tomar acciones.

Se trata de realizar ensayos no destructivos, como pueden ser análisis de aceite, análisis de desgaste de partículas, medida de vibraciones, medición de temperaturas, termografías, etc.
El mantenimiento predictivo permite que se tomen decisiones antes de que ocurra el fallo: cambiar o reparar la maquina en una parada cercana, detectar cambios anormales en las condiciones del equipo y subsanarlos, etc.



PERIFERICOS


PERIFERICOS




PERIFERICOS DE ENTRADA

TECLADO
Es un periférico o dispositivo que permite ingresar información, tiene entre 101 y 108 teclas aproximadamente. Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.

MOUSE O RATON
Es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

LAPIZ OPTICO
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora.


PERIFERICOS DE SALIDAS

MONITOR

El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de un computador.





IMPRESORA

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable



PERIFERICOS DE ALMACENAMIENTO

DISCO DURO
Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos

DISQUETE
Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.





CD
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).

PERIFERICOS DE COMUNICACIÓN

MODEM
Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.

INALAMBRICA
La comunicación inalámbrica (inglés wireless, sin cables) es aquella en la que extremos de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio.

BLUETOOTH
Bluetooth que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son: Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos. Eliminar cables y conectores.

TARJETA PRINCIPAL Y SUS PARTES

TARJETA PRINCIPAL Y SUS PARTES


PARTES Y SU FUNCION


  • El chipset: uno o más circuitos electrónicos, que gestiona las transferencias de datos entre los diferentes componentes de la computadora (microprocesador, memoria, disco duro, etc.).
  • La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito.
  • La BIOS: un programa registrado en una memoria no volátil (antiguamente en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es específico de la tarjeta y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos periféricos. Recupera, y después ejecuta, las instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro.
  • El zócalo de CPU: (a menudo llamado socket): es un receptáculo que recibe el micro-procesador y lo conecta con el resto de la microcomputadora.
  • Ranuras PCI: Son las habituales en los computadores actuales.
  • Ranuras AGP: Normalmente solo hay una porque estas ranuras son de uso exclusivo para tarjetas de video: Estas ranuras son aceleradoras de gráficos 3d.
  • Caché: Generalmente, entendemos por Caché el lugar donde guardamos unos datos que serán temporales. En una tarjeta madre(motherboard) de una computadora, se trata de una memoria muy rápida, situada en medio del procesador principal y la memoria RAM en una tarjeta madre.
  • DIMM: (Módulo de Memoria Dual-in-line). Una placa de circuito impreso con conductores de oro o estaño y con dispositivos de memoria. Un DIMM es similar a un SIMM, con la diferencia de que los conductores metálicos situados en los dos lados de un SIMM están eléctricamente unidos y en un DIMM las dos filas de conductores son independientes.
  • SIMM: Placa de circuito impreso con conductores de oro o estaño y dispositivos de memoria. Un SIMM se introduce directamente en la ranura de expansión de memoria. Los SIMMs ofrecen dos ventajas principales: facilidad de instalación y ocupación mínima del área superficial de la placa.

FUENTE DE ALIMENTACION

FUENTE DE PODER O ALIMENTACION ATX

El estándar ATX (Advanced Technology Extended) se desarrollo como una evolución del factor de forma de Baby-AT, para mejorar la funcionalidad de los actuales E/S y reducir el costo total del sistema, este fue creado por Intel en 1995. Fue el primer cambio importante en muchos años en el que las especificaciones técnicas fueron publicadas por Intel en 1995 y actualizadas varias veces desde esa época, la versión más reciente es la 2.2 publicada en 2004.
Una placa ATX tiene un tamaño de 305 mm x 244 mm (12" x 9.6"). Esto permite que en algunas cajas ATX quepan también placas micro ATX. Otra de las características de las placas ATX son el tipo de conector a la Fuente de alimentación, el cual es de 24 (20+4) contactos que permiten una única forma de conexión y evitan errores como con las fuentes AT y otro conector adicional llamado P4, de 4 contactos. También poseen un sistema de desconexión por software.



FUENTE DE PODER ALIMENTACION AT
Las siglas AT originalmente procedían de Advanced Technology (Tecnología Avanzada) debido a que el AT incorporaba varias tecnologías novedosas en la época, como el modo protegido o las disqueteras de 5 1/4 pulgadas de alta densidad (1.2 MB), que más tarde se convertirían en un estándar de la industria.
Se lanzaron dos modelos: el PC/AT Model 1 (256 KB (256 KiB) de RAM, dos disqueteras y pantalla a color) y el PC/AT Model 2 (512 KB de RAM, una disquetera, disco duro y pantalla a color). Los precios partían de los 5.295 dólares para la configuración básica y podían llegar a unos $9000 en las configuraciones más avanzadas.
El PC/AT fue revolucionario, pero fue la última vez que IBM consiguió imponer un estándar en la industria de los clónicos "compatible PC"., intentó estandarizar -sin éxito- su bus Micro Channel, pero debido al elevado coste de la licencia, los grandes fabricantes optaron por crear su propia arquitectura, EISA.

FUNCIONAMIENTO DE LA FUENTE DE PODER

La alimentación de una computadora se encarga de proveer energía a todos los circuitos de la unidad central y a las tarjetas de extensión internas, así como a los periféricos internos, discos, teclado, etc.Consiste en un bloque blindado a fin de reducir las radiaciones parásitas y por lo general está provista de un ventilador que disipa el calor desprendido por el propio bloque y producido, en términos más generales, por el conjunto de la computadora.
En la entrada se encuentra un cable conectado a la red eléctrica; en la salida se encuentran varios cables en paralelo que se conectan con la motherboard, los discos, etc.
La alimentación provee, a la salida, las tensiones y las intensidades necesarias para garantizar el funcionamiento adecuado de la máquina. Estas tensiones son estabilizadas y reguladas. Esto significa que la red de entrada puede variar en varias decenas de voltios sin afectar a las tensiones de salida, las que permanecen estables. El fabricante especifica el espectro de variación tolerado. Estas tensiones de salida permanecen estables aun cuando el consumo interno varíe dentro de los límites máximos permitidos.



COOLER

COOLER
Ventilador que se utiliza en los gabinetes del computador y otros dispositivos electrónicos para refrigerarlos. Por lo general el aire caliente es sacado desde el interior del dispositivo con los coolers.Los coolers se utilizan especialmente en las fuentes de energía, generalmente en la parte trasera del gabinete de la computadora. Actualmente también se incluyen coolers adicionales para el microprocesador y placas que pueden sobrecalentarse. Incluso a veces son usados en distintas partes del gabinete para una refrigeración general.




JUMPER

JUMPER

un jumper es un elemento conductor usado para conectar dos terminales para cerrar un circuito eléctrico. Los jumpers son generalmente usados para configurar o ajustar circuitos impresos, como en las placas madres del computador.Los jumpers permiten configurar el hardware o dispositivos electrónicos. Un uso muy común es en la configuración de discos duros y lectoras de CD/DVD del tipo IDE. Los jumpers permiten escoger entre distintas configuraciones (maestro, esclavo...) al cambiar su posición. Actualmente en los dispositivos ATA no se utilizan más los jumpers.

MICROPROCESADOR

MICROPROCESADOR

En los anos 1950 se uso el termino CPU (Central Processing Unit) para referirse a una caja que contenia circuitos con valvulas electronicas para procesar datos .Actualmente esta funcion se ha implementado en un chip o pastilla de material semiconductor, denominado procesador
Arquitectura El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital.


En otras palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan cálculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia de la computadora digital nos ayudará a entender el microprocesador. El microprocesador hizo posible la manufactura de poderosas calculadoras y de muchos otros productos. El microprocesador utiliza el mismo tipo de lógica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de una computadora digital. El microprocesador es algunas veces llamado unidad microprocesadora (MPU). En otras palabras, el microprocesador es una unidad procesadora de datos. En un microprocesador podemos diferenciar diversas partes
ENCAPSULADO

Es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidación por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zócalo a su placa base.


MEMORIA

Es el lugar donde el procesador encuentra sus instrucciones de programa y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones están almacenados en memoria, y el procesador los toma de ahí. La memoria es una parte interna de la computadora y su función esencial es proporcionar un espacio de trabajo para el procesador.

PUERTOS

Es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es parecido a una línea de teléfono. Cualquier parte de la circuitería de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un número de puerto que el procesador utiliza como un numero de teléfono para llamar al circuito o a partes especiales.

MEMORIA RAM

MEMORIA RAM

(Random Access Memory) La memoria RAM, o memoria principal, es volatil; esto quiere decir que la información almacenada en ella se pierde al desconectarle la energía. Es uno de los componentes más importantes de los actuales equipos informáticos y su Constante aumento de la velocidad y capacidad ha permitido a los PCs crecer en potencia de trabajo y rendimiento.

SIPP
totalmente obsoletos desde los 386 (estos ya usaban SIMM Mayoritariamente).

SIMMs

(Single In-line Memory Module), con 30 ó 72 contactos. Los de 30 Contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 ó 486, que tiene Un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 módulos iguales. Su Capacidad es de 256 Kb, 1 Mb ó 4 Mb Miden unos 8,5 cm (30 c.) ó 10,5 cm (72 cm.) Y sus zócalos suelen ser de color blanco.
Es un formato para módulos de memoria RAM que consisten en placas de circuito impreso sobre las que se montan los integrados de memoria DRAM. Estos módulos se insertan en zócalos sobre la placa base.

DIMMs
Más alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zócalos
Generalmente negros. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden
Usarse de 1 en 1 en los Pentium, Pentium II y Pentium III. Existen para voltaje
Estándar (5 voltios) o reducido (3.3 V).Las memorias DIMM comenzaron a reemplazar a las SIMM como el tipo predominante de memoria cuando los microprocesadores Intel Pentium dominaron el mercado.




MODULOS RAM PARA PORTATILES

SO-DIMM
Las memorias SO-DIMM (Small Outline DIMM) consisten en una versión compacta de los módulos DIMM convencionales, contando con 144 contactos y con un tamaño de aproximadamente la mitad de un módulo SIMM. Dado su tamaño tan compacto, estos módulos de memoria suelen emplearse en laptops, PDAs y notebooks.
MICRODIMM
El módulo de memoria Micro-DIMM DDR333 de A-DATA es un módulo de 172 terminales con un voltaje operativo de 2,5V que utiliza el tamaño TSOP y FBGA. Este producto de memoria de alta calidad está disponible en versiones de 256MB y 512MB, con 8.

TIPOS DE MEMORIA RAM
DRAM

(Dynamic Random Access Memory)o Memoria RAM dinamica . Consta de un bloque de celdas de memoria dispuestas a manera de fi las y columnas, con un circuito lógico que controla la escritura y lectura en cada dirección de celda. Cada celda consiste de un condensador que almacena a modo de carga eléctrica el nivel del bit de información (un 1 o un0) por un corto periodo de tiempo.

EDO RAM

Llamada también EDO DRAM o Standard EDO, es un tipo particular de RAM que fue diseñada para superar la velocidad de acceso de la memoria DRAM.

BEDO RAM

Algunas veces llamada Burst EDO RAM, fue un tipo de EDORAM capaz de trabajar con CPUs que tenian una velocidad de bus de 66 MHz, o menor.

SDRAM

(Synchronous DRAM) es un nombre genérico para los tipos de memoria
DRAM que opera sincronizada con los pulsos del reloj de la CPU (microprocesador). Esto permite extremar la velocidad y hacer lecturas y escrituras consecutivas, lo cual incrementa el número de instrucciones que la CPU puede ejecutar en un tiempo dado.

SDR SDRAM

(Single Data Rate SDRAM) maneja palabras binarias de 64
bits y el acceso opera sincronizadamente con el flanco ascendente de cada pulso del reloj del microprocesador. Funciona con 3.3 voltios. El modulo tiene 168 contactos y dos muescas en el borde, de modo que no se pueda insertar en sentido equivocado ni en otra ranura que no le corresponda.

DRDRAM

(Direct Rambus Dynamic Random Access Memory) es una memoria
de bus de 16 bits que opera a velocidades de reloj de 400 MHz y funciona con ambos flancos ascendente y descendente del pulso del reloj del microprocesador.

SLDRAM
(Synchronous-Link Dynamic Random Access Memory) es el directo
competidor de DRDRAM. El diseño de la memoria SLDRAM mejora el rendimiento corriendo con un bus de 64 bits a velocidad de reloj de 200 MHz y con transferencia de datos con el flanco de subida y el flanco de bajada del reloj del sistema, lo cual genera una velocidad efectiva de 400 MHz.

FPMDRAM

(Fast Page Mode)a veces llamada DRAM, puesto que evoluciona
directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia.
Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de Página Rápida) como por
ser de 70 ó 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o estándar. Usada
hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72
contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).

SRAM

(Static Random Access Memory),a diferencia de la memoria RAM dinamica estandar, no requiere ciclos de recarga de las celdas para datos, lo cual
la hace mucho mas rapida que esta, pero requiere cuatro veces mas espacio para guardar una misma cantidad de datos.

EDRAM

(Enhanced Dynamic Random Access Memory) es una memoria
RAM que tiene incluida una poca cantidad de memoria SRAM (estatica) dentro del conjunto de la mucha DRAM (dinamica)para mejorar el tiempo de respuesta a la memoria principal. Ocasionalmente se utiliza como memoria cache L1 y L2, y algunas veces se le conoce como DRAM cacheada.}

ESDRAM

(Enhanced Synchronous Dynamic Random Access Memory) es un reemplazo economico para la SRAM. Con ello, las peticiones de ciertos accesos pueden ser resueltas por esta rápida memoria, aumentando las prestaciones. Se basa en un principio muy similar al de la memoria
cache utilizada en los procesadores. Es la competencia de la DDR SDRAM.

VRAM

(Video Random Access Memory) es una memoria disenada especificamente para ser utilizada en tarjetasde video

SGRAM

(Synchronous Graphic Random Access Memory) es un tipo de DRAM
usado originalmente en tarjetas de video y aceleradoras graficas.


WRAM

(Windows Random Access Memory) es un diseno de memoria de
video que soporta dos puertos, lo que le permite a la tarjeta de video dirigir el contenido de la memoria a la pantalla y almismo tiempo recibir nuevos bytes.

SO-RIMM

(Small Outline Rambus Inline Memory Module) es un tipo de memoria
para computadoras portatiles (laptop) disenada por la compania Rambus.

MEMORIA ROM

MEMORIA ROM

(Read-Only Memory) La ROM es un tipo de memoria que se puede comparar con un libro: su información es grabada durante el proceso de fabricacion y no se puede modifi car posteriormente; por eso se dice que es memoria de solo lectura. Los datos permanecen almacenados aunque falle la energia electrica, razon por la cual se le denomina memoria no-volatil, memoria residente, memoria permanente o inalterable.

PROM
(Programmable ROM), o memoria ROM programable, se suministra virgen para que el usuario programe su contenido en funcion del trabajo que le interese desarrollar en su equipo. Una vez grabada se convierte en ROM. Se usa mucho para grabar constantes que dependen de cada usuario particular pero que son totalmente permanentes una vez definidos sus valores, tal como la programacion de manejo de una maquina, una secuencia de luces o de texto en un aviso, etc.

EPROM

(Erasable PROM) es una memoria PROM cuyo contenido se puede
borrar en un momento determinado para reutilizarla con otro programa o informacion diferente. Para ello dispone de una ventana de cuarzo a traves de la cual, mediante un fuerte rayo de luz ultravioleta, se puede borrar el contenido y proceder como si se tratara de una PROM virgen

EEPROM

(Electrically EPROM) es un tipo de memoria ROM que se puede borrar mediante instrucciones de software, y se utiliza para mantener la confi guracion del BIOS para los programas de la computadora (fecha, hora, dispositivos y puertos activos, tipo de discos conectados, cantidad de memoria RAM, etc.). A la reprogramación de la memoria EEPROM se le denomina "flashing".

DISCO DURO

DISCO DURO

El disco duro (hard disk) es un dispositivo para almacenar grandes volumenes de datos en uno o mas platos (platters) de aluminio rigido recubiertos de una fina pelicula de oxido magnetizable, superpuestos en un eje comun y con un motor electrico que los hace girar a alta velocidad, por lo general a mas de 7.000 revoluciones por minuto. Se instala internamente en la computadora.

La capacidad de un disco duro estará dada por el numero de cabezas (caras) multiplicado por el numero de cilindros, el numero de sectores por cilindro y por 512 bytes por sector.

La estructura física: Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.



UN DISCO DURO SUELE TENER

  • Platos en donde se graban los datos

  • Cabezal de lectura/escritura

  • Motor que hace girar los platos

  • Electroimán que mueve el cabezal

  • circuito electrónico de control, que incluye: interfaz con la computadora, memoria caché

  • Bolsita desecante (gel de sílice) para evitar la humedad

LAS CABEZAS(Heads)

Están ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los discos. La mayoría de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del disco, sin embargo algunos discos de alto desempeño tienen dos o más cabezas sobre cada superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial.



EL EJE

Es la parte del disco duro que actúa como soporte, sobre el cual están montados y giran los platos del disco.


ACTUADOR

Es un motor que mueve la estructura que contiene las cabezas de lectura entre el centro y el borde externo de los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electro magneto empujado contra magnetos fijos para mover las cabezas a través del disco.


CILINDROS

El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el HD contiene múltiples discos (sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n pistas).

PISTAS

Un disco está dividido en delgados círculos concéntricos llamados pistas. Las cabezas se mueven entre la pista más externa ó pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular trazada a través de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada pista está formada por uno o más Cluster.

SECTORES

Un byte es la unidad útil más pequeña en términos de memoria. Los HD almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores. La mayoría de los HD usan sectores de 512 bytes.

COMO CALCULAR LA CAPACIDAD DE UN DISCO DURO

La capacidad de un disco duro estará dada por el número de cabezas (caras) multiplicado por el número de cilindros, el número de sectores por cilindro y por 512 bytes por sector.

UNIDADES CD

UNIDADES DE CD

Compact Disc En 1980 la compania holandesa Philips y la japonesa Sony pre sentaron un disco compacto para 74 minutos de musica y 12 centimetros de diametro, al cual llamaron Compact Disc, en el que la musica se reproduce por el reflejo de un rayo de luz laser que se hace incidir sobre la cara reflectiva del disco, y no por el roce de una aguja o un cabezal magnetico sensible al polvo, la humedad, los aranazos y el desgaste.

CD-ROM


En 1984 Philips y Sony extendieron la tecnologia del Compact Disc para que
se pudiera grabar y recuperar datos, además de musica, y con ello nacio el disco
CD-ROM, con capacidad para 650 MB, o 74 minutos de musica. La secuencia de unos y ceros de cada byte de informacion se re presenta mediante los agujeros (pits) y re lie ves moldeados en la capa de aluminio del disco.




CD-R

(Compact Disc Re cordable)
En 1990 Phlips y Sony ampliaron la tecnologia y crearon el CD-R, un disco
CD que se puede grabar. Las primeras unidades tenian una capa recubrimiento
de oro y de rivados, lo cual hacia que el disco tuviera un color dorado.

CD-RW

(CD ReWritable) Nuevamente se vuelven a imponer Philips y Sony. Esta vez lanzan al mercado en 1997 un disco compacto que se puede grabar y borrar cual si fuese un disquete, y lo llaman CD-RW (ReWritable). Estas unidades permiten escribir sobre datos ya grabados anteriormente o borrar archivos de modo individual, y mantienen la compatibilidad con las unidades de CD-ROM y CD-R, además del DVD.

DVD

(Disco para video digital) De nuevo Philips y Sony, en conjunto con Toshiba, dan otro paso tecnológico: El DVD (Digital Video Disk), un disco que tiene el mismo tamaño que un CDROM y se basa en su misma tecnología laser de grabación y lectura, pero viene en un rango de diferentes formatos físicos, con capacidades desde 4,7 GB hasta 17,1 GB. Los hay para grabar por una y por dos caras, y de una o doble capa de grabación. Los lectores y grabadores de DVDs también manejan CD, CD-ROM, CD-R y CD-RW, con algunas pocas excepciones.

DVD-R:

Solo se puede grabar una vez. Posee una capacidad de 4,7 GB por un
solo lado del disco.

DVD-RAM:

Disco DVD degradable. Existen dos versiones, la simple y la doble, con capacidad para 2,6 y 5,2 GB.

DVD-RW:

Regrabable, con una capacidad de 3,5 GB. Solamente se utiliza una cara del disco.

TIPOS DE IMPRESORAS

IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTO

Las impresoras de matriz de puntos, o de impacto, tienen un cabezal movil con 9 o 24 pequenas agujas (pines) que impactan sobre una cinta impregnada con tinta, la cual se transfiere al papel para formar la imagen deseada. Cuantas mas agujas posea el cabezal de impresion, mayor sera la resolucion, que suele estar entre 150 y 300 ppp. Por ser impresoras de impacto que producen un ruido caracteristico-, su calidad de impresion es baja pero se pueden obtener copias multiples.


IMPRESORA LASER

La impresion se consigue mediante un haz de luz laser que va dibujando la imagen (o el texto) en un tambor giratorio y sensible a la luz, generando en su superficie una imagen de cargas electricas, la cual, a medida que pasa por una “melena” magnetica de tinta en polvo muy fino, llamado toner (igual que el de las fotocopiadoras) lo atrae y se le adhiere electrostaticamente. Por ultimo, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual deposita el toner que formara la imagen definitiva, la cual se fija al papel mediante calor aplicado con rodillos
de presion.


INYECCION DE TINTA

Se llama “impresoras de inyeccion de tinta” (Ink Jet Printer) a aquellas en las
que la tinta, soluble en agua o aceite, se encuentra en forma mas o menos liquida en un cartucho (cartridge) contenedor. En el momento que enviamos a imprimir algo, la impresora recibe los datos y los almacena en una memoria intermedia
(buffer) hasta tener los sufi cientes para generar una matriz de senales para enviar al cartucho de impresion. El cartucho tiene un cabezal (head) con una serie de orificios inyectores que se comportan como canones por los que sale la tinta a presion, a medida que el circuito procesador de la impresora le envía las senales electricas correspondientes por el cable plano que vemos moverse junto con el cartucho. Para dibujar un determinado caracter (una letra, por ejemplo) la impresora debera activar al mismo tiempo tantos orificios como sean necesarios para poder imprimirlo.

MONITORES LCD

MONITORES LCD

Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable consiste en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal líquido se define por la dirección de frotación.

MONITORES CRT O TRC

MONITORES CRT

La pantalla de tubo (CRT - CDT) El tubo de rayos catodicos tuvo su origen en 1896, en experimentos del ingles J.J. Thomson con tubos al vacio y electrodos con alto voltaje. Esto fue la base para el descubrimiento de los electrones y la fabricacion de pantallas para osciloscopios, televisores y monitores.
Para dibujar la imagen en un monitor o televisor, se barre toda la pantalla con un delgado haz de electrones sucesivamente desde el borde izquierdo hasta el derecho, comenzando en la esquina superior izquierda y terminando en la inferior derecha. El interior de la pantalla está recubierto con una fina película de fosforo, que se ilumina por un instante en los puntos de incidencia del haz electrónico. El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica o la placa madre. Su interior es similar al de un televisor convencional.

La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores en color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo (magenta), cian (azul) y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.

PLACA BASE

PLACA BASE
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes del computador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una caja que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.
La placa base, además, incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.





COMPONENTES DE LA PLACA BASE
Una placa base típica admite los siguientes componentes:

  • Uno o varios conectores de alimentación: por estos conectores, una alimentación eléctrica proporciona a la placa base los diferentes voltajes necesarios para su funcionamiento.


  • El zócalo de CPU (a menudo llamado socket): es un receptáculo que recibe el micro-procesador y lo conecta con el resto de la microcomputadora.


  • Los conectores de memoria RAM (ranura de memoria, en inglés memory slot), en número de 2, 3 o 4 en las placas base comunes, e incluso 6.


  • El chipset: uno o más circuitos electrónicos, que gestiona las transferencias de datos entre los diferentes componentes de la computadora (microprocesador, memoria, disco duro, etc.).


  • Un reloj: regula la velocidad de ejecución de las instrucciones del microprocesador y de los periféricos internos.
    La CMOS: una pequeña memoria que preserva cierta información importante (como la configuración del equipo, fecha y hora), mientras el equipo no está alimentado por electricidad.


  • La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito.


  • La BIOS: un programa registrado en una memoria no volátil (antiguamente en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es específico de la tarjeta y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos periféricos. Recupera, y después ejecuta, las instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro, cuando arranca el


  • El bus (también llamado bus interno o en inglés (Front Side Bus (FSB)): conecta el microprocesador al chipset.
    El bus de memoria conecta el chipset a la memoria temporal.


  • El bus de expansión (también llamado bus I/O): une el microprocesador a los conectores entrada/salida y a las ranuras de expansión.


  • Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 99: estos conectores incluyen:
    Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos.


  • Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexión de antiguas impresoras.


  • Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo para conectar periféricos recientes.
    Los conectores RJ45, para conectarse a una red informática.


  • Los conectores VGA, para la conexión del monitor del computador.


  • Los conectores IDE o Serial ATA I o II, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales como discos duros y discos ópticos.


  • Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales como altavoces o micrófono.
    Los conectores (slots) de expansión: se trata de receptáculos que pueden acoger tarjetas de expansión (estas tarjetas se utilizan para agregar características o aumentar el rendimiento de un ordenador.




TIPOS DE BUS

Los buses son espacios físicos que permiten el transporte de información y energía entre dos puntos de la computadora. Los Buses Generales son los siguientes:

  • Bus de datos: son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos e internos del microprocesador.


  • Bus de dirección: línea de comunicación por donde viaja la información específica sobre la localización de la dirección de memoria del dato o dispositivo al que se hace referencia.


  • Bus de control: línea de comunicación por donde se controla el intercambio de información con un módulo de la unidad central y los periféricos.


  • Bus de expansión: conjunto de líneas de comunicación encargado de llevar el bus de datos, el bus de dirección y el de control a la tarjeta de interfaz (entrada, salida) que se agrega a la tarjeta principal.


  • Bus del sistema: todos los componentes de la CPU se vinculan a través del bus de sistema, mediante distintos tipos de datos el microprocesador y la memoria principal, que también involucra a la memoria caché de nivel.

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FUNCIONAMIENTO DEL MOUSE

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.


FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO
Las teclas se hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de teclas) de dos dimensiones. Cada tecla, en su estado normal (no presionada) mantiene abierto un determinado circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se cierra, y por tanto circula una pequeña cantidad de corriente a través de dicho circuito. El microprocesador detecta los circuitos que han sido cerrados, e identifica en qué parte de la matriz se encuentran, mediante la asignación de un par de coordenadas (x,y).



FUNCIONAMIENTO DEL MICROFONO

Un micrófono es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrófono) o materiales duros, y traducirlas a señales eléctricas.El método más común es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica proporcional.




FUNCIONAMIENTO DEL ESCANER
Como funciona un escáner de sobremesa, aunque el proceso de digitalización de todos ellos es casi idéntico. El escáner es un periférico que nos permite ditgitalizar imágenes o texto en un dispositivo de almacenamiento para su tratamiento informático con software apropiado.Se entiende por digitalizar convertir una señal analógica y convertirla en información entendible por el ordenador.




FUNCIONAMIENTO DE LAS CAMARAS WEB

El funcionamiento de una webcam es muy sencillo: una cámara de vídeo captura imagenes cualesquiera y las pasa a un ordenador que las traduce a lenguaje binario y las envía cada una determinada cantidad de segundos (10, 20, 30 o lo que el dueño determine) a Internet para disfrute de todo aquel que quiera verlas. Una cámara toma imágenes que envía regularmentre a un ordenador, de las cuales algunas se actualizan cada pocos segundos y otras cada varias horas/días.
El ordenador mediante un hardware/software adecuado traduce las imágenes a un formato binario( normalmente suelen ser ficheros jpeg). Las imágenes traducidas son incluídas dentro de una dirección URL, la cúal nos da la posibilidad de que las imágenes sean vistas en la WWW, de manera que siempre está disponible la imagen más reciente. Así, cuando alguién solicita la página de una webcam, puede ver en su navegador la última imagen.